FFCCリマスターの感想 良くも悪くも原作通り/テンポに難あり #FFCC

こんにちは。

久しぶりのブログ更新ですが、今回はFFCCファイナルファンタジー クリスタルクロニクル)リマスターエディションの感想を。内容を知っているor別に知っても良い人向けなので、ED後も含むネタバレには注意してね。

なぜわざわざブログにしたかというと、ツイートしたらアホほど長文になってしまったからですね。

 

長くなりそうなので先に箇条書きでまとめてしまうと

  • 良いところはそのまま、+αの追加要素もそれなり
  • 悪いところもそのまま ロード・マルチ周りは改悪と言われても仕方ない
  • 細かい改善・改悪もそれぞれあった

といった感じでしょうかね。

私自身の感想を一行で表すなら「自分は楽しんだけれど、不評になるのはわかる」ですね。

細かい感想は以下の続きを読むからどうぞ。

 

ここからは少し自分語り。

私自身、原作であるGC版のFFCCは割と長くプレイしたほうだと思っていて、小学生時代にはソロで20年ぐらいプレイし、中学生時代には友人の家に集まってマルチで新データからエンディングまでプレイしていました。

なんでまあ、結構思い入れの深いゲームの一つではあった(何ならサントラも買ったぞ!)ので、リマスターの知らせを聞いたときはそれはそれは嬉しかったし、4月に延期が発表されたときもまあクオリティアップのためなら仕方ないかなと考えつつ楽しみに待ち、一週間前にはあらかじめダウンロードを済ませるぐらいには期待してたんですよね。

そしてまあ80時間ほどプレイして、原作当時は作れなかった最強武器を作ったりアーティファクトをコンプリートしたり、そもそも存在すら知らなかった装飾品とかも手に入れたりして、かなり隅々まで楽しんだと思います。(サブキャラの育成とかモノマネ集めとかはまだやってない)

 

 

なんでまあ一応、私の感想にはそれなりの説得力が生まれる気がしてます。生まれてるよね?

 

  • 良いと思った点

とにかく原作遵守というか、原作そのままで追加要素だけ足してる部分。これはもちろん後の良くないと思った点にも出てくるけど。

モンスターのドロップアイテムとかもそのままだし、何ならティダの村の粘菌しばいたらファイアの魔石落とす裏技すら残っててよかった。

おかげで「ここのアーリマンはてつを落とす」とか、「モーグリの巣はここにあったなあ」とか当時の思い出に浸りながらプレイするのは問題なくできる。

ゲーム性もそのままで、旅を続けながらダンジョンに潜り、色々な人と出会い、少しずつ強くなっていく旅路は味わうことができた。

キャラクターボイスの追加とかグラフィックの向上も細かいけどうまく働いていて、アミダッティはやっぱ侮れないしモルボルは気持ち悪さを増してる。

各種族男女1種類ずつ増えたプレイヤーキャラの見た目も良いものが多い印象。クラヴァット男のおかっぱで私自身もプレイしたし、リルティ女のしゃいとかユーク男のすかいしっぷとか結構いいよね。マルチでも原作をやってて使ってる人なのかなって人が多く感じたし、ここは好評そうですね。

 

システム周りも改悪ばかりじゃなくて改善されてたりオンラインマルチに対応しようとしてるのもありましたね。

日記についてはカテゴリー分けされてて見返しやすかったり、(店舗を悪くしてる側面もあるけど)書き込んだ時点でマップに戻った時に見れるかを決められたりと順当に改善されてますね。

原作では取り逃してしまうとほぼ二度と手に入らなかった一部のアーティファクトについても、高難易度ダンジョンの宝箱に追加されてたりと細かいところに気が利いてます。原作の時点での問題点だと言われればそれはそう(それはそう)。

色々と不具合が目立つマルチプレイについても、合体魔法を簡単に繰り出せるようになってたり(野良でファイガ+2も出せちゃう)、マップのどこからでも一度見たことのあるダンジョンであれば募集できたり、フレンド登録に関しても短くて楽なワンタイムパスワードなど便利な部分は多々あります。(長いけどワンタイムじゃないフレンドコードもあります)

あとこれは私がこの手のマッチングに慣れてないだけかもしれませんが、メンバーが揃わなくても出発できて途中参加もできるというのも良いなと思いました。通話してるときに「今イベントだから後で合流するわ」ができる。

あとはダンジョンレベルが上がりきってしまったあとの2キャラ目以降の育成がマルチによってある程度は緩和されてますね。自分も一応2キャラ目作ってみてます。

ただやっぱり劇的にプレイ感が向上するタイプの改善じゃないために後述の良くない点の影に隠れてる感じはありますね。

 

追加ダンジョン・装備については、正直なところこういうのを求めてたという感想でした。実際のプレイではノックバックでハメられたりとか、とにかくグラビデが必要な奴らが大量に攻めてくるみたいな雑に感じる調整はあるけど。

単純に難易度の限界を上げるんじゃなくて違う風景のダンジョンとして存在しているのも新鮮さがあっていいですね。紅葉のリバーベル街道や氷結のヴェオ・ル水門なんかは向上したグラフィック、アレンジされたBGMもあってとてもいいロケーション。モキート夫妻の晩餐会のミセス・モキートはおしゃれしててかわいいし、ご機嫌なのかなんとアイテムまでくれます。そこまで行ったプレイヤーにとってはゴミに近い素材だけどな!

こうやってやり尽くしたダンジョンも違う表情があることで高難度攻略の一つのモチベーションにもつながってたように思います。

 

追加武器に関しては原作の最強武器を大きく超える攻撃力のものが登場していて、それらの素材が手に入るのが追加ダンジョンの中でも特に難易度の高いダンジョンなのもあって手に入れたくなるものが揃っているように思いましたね。

ただここには割と使用してる種族によって差があって、セルキー・ユークはそれぞれ役割を強化できるような必殺技+高い攻撃力の武器が作れるのに対して、クラヴァットは攻撃力は高いけど必殺技は原作にもあった武器の使いまわし、リルティに関してはそれに加えて攻撃力も据え置きという感じで、この違いは割と何を思って作ったのかわからないなと思います。

追加防具についてはこれまでなかった耐性+2の防具が登場していて、これまで3つあるうちの装備箇所2つを潰してようやく得られる耐性を一箇所で得られるのが特別な感じがして良いと思いました。でもなんで一番欲しいスロウ耐性防具はないんだ。

実は追加防具にも種族格差はあるけど、原作時点の格差を埋めているだけなのでこの点は問題ではないかなと思います。

追加要素については、一部粗を感じるものの原作をやり込んだ身としては概ね良い拡張要素でした。

DLC要素については使ってないのでわかりません。かなしいね。

 

  • 悪いと感じた点

良い点でも上げたけどやっぱり原作の悪い点もそのままだなあという印象。

マップ移動が遅かったりアクション的には単純気味であったりとかのそのあたりは本当にそのままで、取れる行動が増えたのは先述の追加武器とグラビデ・ホーリー・メテオリングぐらいじゃないでしょうか。なんなら前者2つはソロなら普通に出せるしメテオもセルキーの旧最強武器で撃てましたけどね。

ストーリーについても、日記をきっちりと読み解いたりNPCの話を聞いて回ったりすればまあわかるけど、アクションゲームとしてみると不足・・・っていう感じ。このへんは日記周りの改修でわかりやすくなったとも言えるかな。

そしてとにかくロードが長い。GCを知らなくても長く感じるだろうし、なんならGC時代より長くなってる。なんでだよ。ちなみにセーブデータについてはセーブ・ロード両方爆速です。だからなんだってんだよ頻度が違うよ。

これに加えて細かく入る確認の選択肢や微妙なレスポンスの悪さ、通信画面(これは仕方ないけど)がどうしても気になってしまう。マルチでのボス登場デモや倒したあとのムービーなどが飛ばせないのも拍車をかける。

 これらを合わせた全体的な傾向として、原作そのままのシステムと長くなったロード、マルチ周りの不便さがあわさってテンポが良くなくて、細かいストレスが蓄積していったり没入感がかなり失われたりするんじゃないかなとも思います。正直なところここがこのゲームの一番の欠点なのではないかとも思っています。

 

思いつく限りは長短はこんな感じですね。正直文章量としては長所のほうが長くなったけど、プレイしてる間に感じるのは短所のほうが印象強いかな・・・

 

とりあえずの結論としては原作プレイ済の人でかつ原作のシステムを許容できてる人ぐらいにしかおすすめできないかなあ・・・という感じです。

テンポよく派手に戦うようなゲームが溢れてる時代に初見でこのゲームを選ぶ理由はあまりないかな。今、原作そのまま出すにはあまりにも前時代的というかなんというか。

体験版とかで仲間内で遊ぶならありかもねという感じです。

 

まあ9月中旬以降にアプデが来るということなので、そこに期待ですね。

(この記事は9月12日時点のものです)